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Facciones | Guía

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Facciones | Guía

Mensaje por Henry Valanttine el Miér Nov 09, 2016 3:59 am


Guía sobre bandos.
- Facciones & bandos se forman a partir de las diversas perspectivas como posturas qué se encargan de definir al mundo tal cual es,  también de los intereses que individuos así como colectivos puedan poseer & tratar de imponer en determinado territorio, incluso si el continente de Frontier es relativamente chico ha sido la génesis de numerosas facciones qué actuando en forma conjunta o contraria son gran fuente de discordia intentando imponerse una sobre otra o quizá sacar el máximo beneficio de las situaciones que van aconteciendo. Hay quienes velan por sus propios intereses, están los que desean por el cambio & también se hacen presentes los que buscan la estabilidad, a fin de cuentas es la puja entre estos ideales los que dan forma al mundo como tal.


— Descendientes del Sol – Gobierno.

Autoproclamados desde un principio como representantes de la voluntad de los dioses & a fin de cuentas sus hijos, es la facción que impone su voluntad sobre los Seis Reinos gobernando desde las sombras con su gran poder económico & militar. Conocedores de la magia intentan ocultar & reprimir su uso con el justificativo de qué en manos equivocadas podría ocasionar un gran desastre, su ejército sin embargo es bien instruido en este campo.

Singular vez por generación uno de los nobles gobernantes es bendecido con el hereditario & misterioso don de ver a través de sueños vidas pasadas desde diferentes puntos de vista con la finalidad de poder gobernar de la manera más justa, hipotéticamente este hecho es la prueba definitiva de qué descienden del propio altísmo, el niño que ha heredado este don se convierte inmediatamente en el primer príncipe & eventualmente en el rey.

No siendo tan diferentes a lo que es una casa noble se ordenan bajo una jerarquía semejante, sin embargo se diferencian por una importante costumbre; Practican normalmente el incesto dado puesto que casarse o procrear con un simple mortal seria a fin de cuentas manchar la sangre de los dioses, asimismo siempre hay alguien que rompe las reglas... e históricamente lo hubo. Viven en su palacio lejos del alcance de los civiles, & sólo interactúan con las familias reales de los Seis Reinos o sus subordinados.


— Sociedad de Frontier (Nobles, Ciudadanos, Militares)

Sean de la familia real o no, los nobles tienen una gran injerencia sobre la actualidad en sus reinos, cuentan con cierto poder de influencia – algunos más, otros menos – & ejércitos. Por lo general viven resguardados en lo profundo de sus castillos, educados académicamente sobre arte, ciencias, matemáticas, historia, ect, & dependiendo de la cultura de su familia o casa en el arte de la guerra. Algunos terminan por convertirse en caballeros & el primogénito hereda la responsabilidad de administrar los recursos de su familia, no es raro arreglar matrimonios entre nobles para elevar los respectivos status familiares por lo que rara vez se ven con completa libertad para elegir la persona con la cual compartirán el resto de sus vidas. Básicamente son la representación del aspecto más banal & conocido del medioevo. Los nobles suelen considerar a la magia como algo maligno calificándola más exactamente como ‘brujería’ por ende suelen hacer ostento de ese perjuicio & traspasarlo a su descendencia.

Siervos de los nobles son los ciudadanos qué en su mayoría se ganan la vida a partir de su profesión o el trabajo duro, no gozan de gran lujo & dependiendo de la región en que vivan las tareas más comunes para ellos suelen ser la pesca, el trabajo agrario, comercio, minería, ect. Otros tantos desean entregar su futuro al ejército de sus respectivos reinos, en todo caso sus vidas no suelen ser muy agraciadas pero sí son capaces de disfrutar de las cosas más simples, el conocimiento que poseen sobren la magia se acerca a la nulidad pero los más curiosos o aptos han podido aprender de este arte teniendo un mentor o antiguos escritos como ejemplos empezando linajes.

Los ejércitos por otra parte están formados tanto por nobles como por ciudadanos aunque estos últimos por lo general estén a las ordenes de los primeros, normalmente no están instruidos mágicamente & para defender sus reinos se basan en la habilidad que puedan llegar a tener con las armas, su valentía, intelecto o fuerza de voluntad. Están encargados de custodiar fronteras & mantener el orden en el interior de las ciudades.


— Sociedad de Terra Nova.

La inmensidad del otro lado del mundo genera que no se pueda determinar o jerarquizar como una unidad dado que a diferencia de Frontier no posee un orden establecido o una sociedad tan definida. La organización corresponde a las peculiaridades de cada nación, es decir que no todos pueden ser denominados reinos, los gobernantes no son necesariamente reyes & dependiendo de la nación puede haber casas nobles o no por no nombrar la complejidad que abarca cada raza. Por ende, cada individuo establecido en cualquiera de los continentes de Terra Nova será considerado de este grupo (a excepción de criminales o esclavos), sea cual sea su rol, gobernante, militar, mago, gigante, formar, ect, sin embargo a medida qué sea descubierta esta parte del mundo esta sección obtendrá más información específica.


— Independientes – Aventureros.

El sector más discriminado de Frontier por obra de los gobierno e ignorancia de las masas qué guiados por nobles & semejantes se encargan de tachar a estos individuos como brujos paganos. Otra gran parte de la sociedad niega su existencia o de verdad la ignora. Constituidos como familias que han investigado sobre los misterios de este arte durante largas generaciones & han pasado el conocimiento a sus descendientes de la manera más discreta posible, a menudo cuando se forman sospechas son forzados a vivir vidas bohemias viajando de reino en reino siendo perseguidos donde quiera que se encuentren para no ser quemados o apresados.

Por otra parte en Terra Nova se considera a la magia un don, allí son respetados & valorados ayudando al progreso de las diversas razas & creando gremios donde el conocimiento es transmitido, los hechos son discutidos, & la magia es teorizada así como investigada volviéndose poco a poco una parte integral de la vida diaria. Inclusive se ha llegado al punto de comercializarla en forma de objetos mágicos.

Pero además de magos existen sujetos que pueden o deben desplazarse por sus propios medios & que no tienen un sitio fijo donde pasar los días, este grupo también contempla a estos individuos tales como las parcas o ciertos magis, también viajeros que sin ser magos han decidido romper las ataduras de sus reinos o continentes con la intención de avistar otro horizonte.


— Caballeros de Luz – Fuerzas del Gobierno.

Son los individuos que constituyen el ejército formado por los Descendientes del Sol, básicamente sus subordinados entrenados con la meta de proteger al gobierno, imponer la justicia & defender de todo perjuicio al continente de Frontier. Se dice que unos cuantos caballeros sagrados son suficientes para oponer resistencia al ejército de todo un reino, le deben sus habilidades al uso de la magia, obviamente. Por lo general son distinguidos a donde quiera que van por las brillantes armaduras que portan con la insignia del astro rey en el lado izquierdo del pecho ubicado estratégicamente donde está el órgano vital del ser humano. Cuentan con bases en todo el continente, son los encargados de custodiar algunas prisiones & ante cualquier eventualidad pueden aparecer en el lugar menos esperado sin necesitar la autorización de nadie, no rinden cuentas a reyes o nobles. Son ubicados & elegidos desde su infancia para convertirse en caballeros por las generaciones anteriores, también tienen la tarea de custodiar el muro.


— Hunters – Cazadores.

El concepto del cazador es un tanto complejo de explicar, sin ser un grupo totalmente organizado se puede decir que todos comparten el objetivo de ‘cazar algo’. Están los interesados en criaturas extraordinarias o mágicas, los que persiguen misterios arqueológicos, quienes buscan objetos históricos o mitológicos, ect. De todas formas cada uno de ellos es motivado por sus propias metas, asimismo tienen un segundo elemento en común… un estilo de batalla muy particular qué se diferencia de la magia ortodoxa, lo que los hace una fuerza a tener en cuenta, tanto que reinos han contratado la asistencia de cazadores en sus misiones o conflictos para resolverlas a su favor, ya sean misiones de tipo bélico o búsquedas particulares. Cada cazador tiene una licencia que lo acredita como tal e identifica en cualquier lugar la cual se consigue a través de un riguroso examen & es expedida por la Asociación de Cazadores. Es una organización independiente por cierto.


— Criminales – Piratas.

Considerados en la mayoría de los casos como la escoria de la sociedad, forajidos, piratas, ladrones, asesinos, & más forman parte de este grupo. Apresados o buscados por soldados o caballeros suelen generar el caos a donde quiera que van, pues persiguen sus propias metas & no respetan los códigos de conducta que se imponen para formar parte de la sociedad, no todos han cometidos verdaderos crímenes pero posiblemente han sido acusados de ello & por ende los Seis Reinos lo han encasillado & puesto precio por su cabeza sin un juicio justo, por ende deben caminar con total discreción para no ser reconocidos & posteriormente apresados. Muchos de ellos han decidido formar agrupaciones para oponer resistencia a sus capturas, también es cierto qué una buena cantidad de magos han pasado a ser criminales por el uso de sus dotes.

El concepto de 'criminal' varia en Terra, & al haber cruzado a otro mundo el personaje será mudado de grupo hacia los Aventureros o Independientes, si este vuelve a cometer un delito o seguir con la piratería retomará su estatus anterior.


— Ejército de Oposición – Revolucionarios.

No se ha formado hace tan poco tiempo pero tampoco hace tanto, desde las sombras ha estado reclutando adeptos a su causa & lentamente formando un ejército de individuos con los firmes ideales de derrocar a los que mueven los hilos, a los que se hacen llamar descendientes de los dioses & desde sus palacios se encargan de ser partícipes de actos tales como la represión, discriminación, & esclavización. De alguna manera han logrado conseguir los recursos para no sólo alimentarse & armarse siendo que el tamaño de su ejercito es semejante al de cualquier reino o más grande, recientemente se han establecido en la catalogada tierra maldita estableciendo su base en el desierto. Su cruzada también va en contra de los Seis Reinos & de todo aquel que se oponga a la libertad, poseen cierto conocimiento sobre lo que se esconde más allá del muro & parte de sus intenciones es darlo a conocer para que los aventureros se lancen sin miedo a un incierto destino, sin embargo se puede decir que se lucha está en Frontier. La parte gruesa de este grupo es formado por ex esclavos, magos & criminales hay que decir, conviven los idealistas  puros & los qué no tienen donde ir.


— Orden de Vallheim — El Culto.

En algún punto de la historia de Frontier se creyó en la existencia de diferentes dioses por region, hoy dia el tiempo se ha encargado de reducir ese numero a uno solo . Tan vieja como la sociedad de Frontier El Culto, también llamado la Iglesia u Orden de Vallheim a guiado al pueblo desde siempre, su fe es la luz del mundo, y su palabra aquella que señala el buen camino, aun si no todos comparten la creencia poco son quienes desconocen su existencia y esto es precisamente porque se ha extendido por todo el continente reuniendo feligreses en cada zona y organización, pocos hay quienes no reconozcan la influencia que esta posee sobre la opinión publica y menos todavía quienes se opongan a su punto de vista.

Vallheim es todos y a la vez nadie, Vallheim es una fuerza, un evento, un fenómeno de la naturaleza que así como el calor, la lluvia u el viento hace acto de presencia para cumplir con el ciclo natural, a veces de manera sutil, otras de manera brutal, sea cual sea el caso se le han atribuido actos como la formación del muro y epidemias que han acabado con linajes completos, figurándose como una entidad que todo lo ve y todo lo puede, severo pero amoroso, el patron de frontier que vela por la seguridad de la sociedad y su gente. De esta forma, una serie de mandamientos han sido recopilados en un libro al que llaman Lux Eterna, mismo que ha sido legado al profeta en función de generación en generación.

Últimamente la Iglesia ha tomado mas influencia que antes, al punto en que los los gobernantes de cada país se han visto obligados a incluirlos en las decisiones que toman sobre el pueblo, algo preocupante si no eres un simpatizante.  


— Esclavos.

No hay mucho que explicar de este grupo, en buena parte de los reinos en Frontier & en algunos de Terra la esclavitud es algo permitido. Individuos con importantes deudas a la corona o sus casas vasallas a menudo son forzados a trabajar como esclavos para las casas nobles hasta retribuir su falta, o a veces hasta su muerte, en otros casos se nace con esa condición & la arrastran hasta el fin de sus días. Por lo general viven en condiciones precarias & haciendo un esfuerzo animal por sobrevivir a pesar de la miseria. Elfos por otra parte han sido capturados como animales & puestos al servicio de los nobles.

En algunas zonas de Terra Nova los esclavos son capturados, comprados, o vendidos como simple artículos u objetos, se pagan altos precios por razas peculiares tales como hadas, en otros casos se practica una particular actividad qué es ‘retirar’ órganos emblemáticos de los cuerpos de estas razas para venderlas a altos precios, escamas de draconicos o alas de hada por ejemplo. En conclusión, cualquiera puede ser capturado & vendido como un esclavo si tiene mala suerte o se mete a un lugar que no debe.

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