Over World Crossland
Últimos mensajes:
Últimos temas
» Yáriel. "El ágel rojo"
Lun Nov 28, 2016 5:09 pm por Yáriel

» Ganando Dinero | Guía
Miér Nov 09, 2016 4:17 am por Henry Valanttine

» Acero corriente & extraordinario | Guía
Miér Nov 09, 2016 4:17 am por Henry Valanttine

» Casas Cannon | Guía
Miér Nov 09, 2016 4:16 am por Henry Valanttine

» Siervos & Maestros | Guía
Miér Nov 09, 2016 4:16 am por Henry Valanttine

» Profesiones | Guía
Miér Nov 09, 2016 4:15 am por Henry Valanttine

» Prestigio Noble | Guía
Miér Nov 09, 2016 4:14 am por Henry Valanttine

» Guía; Ejercitos & Abanderados
Miér Nov 09, 2016 4:14 am por Henry Valanttine

» Locaciones, Viejo y Nuevo Mundo | Guía.
Miér Nov 09, 2016 4:13 am por Henry Valanttine

Aquí estás tú:
Conectarse

Recuperar mi contraseña

Staff OW-CL:
  • ADMIN
  • L. Rayleigh
  • MP
  • ADMIN
  • Rem
  • MP
  • ADMIN
  • Semíramis
  • MP
  • ADMIN
  • Henry
  • MP
  • MOD
  • Elemir
  • MP
  • MOD
  • Mr. Walrus
  • MP
Afiliados:
Afiliaciones Élite
Photobucket
40 por 40
Time Of Heroes
¿Nos votas con un click?
Afiliación hermana
Fairy Tail Chronicles

Rol & Combates | Guía

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Rol & Combates | Guía

Mensaje por Henry Valanttine el Miér Nov 09, 2016 4:07 am


Rol y combates


Batallas, combates, peleas, enfrentamientos, como queráis llamarlo, el apartado Belico es uno en el que acá en OW-CL hacemos fuerte hincapié y por su puesto uno de los medios por los que principalmente se verán afectadas las vidas de los personajes y la misma historia del foro, desde simples arreglos de cuenta entre dos individuos hasta guerras campales entre facciones, familias, reinos, la intensión es ofrecer un gran abanico de posibilidades al momento de realizarse cada enfrentamiento para no caer en el siempre monótono 1 vs 1 y a su vez lograr que incluso estos sean más ‘interesantes’ al presentar la gran diversidad de habilidades que supone un foro crossover.


Desde hechizos, hasta básica manipulación de la energía interna (magus) ó técnicas meramente físicas, el campo de batalla es un sitio el cual rápidamente se plaga con técnicas, habilidades y movimientos necesarios para la victoria, o bien, la supervivencia. Dichos movimientos se ven regulados por turnos en un número concreto de ‘acciones’, esto a fin de no encontrar exageraciones, como individuos que puedes realizar diez técnicas en unos cinco u diez segundos, que es el tiempo que debido a la naturaleza de las peleas suele durar cada turno.

Existen por lo tanto 4 acciones legales las cuales se pueden realizar por turno: 1 de Ataque, 1 de Defensa, 1 de Soporte y 1 Libre, que puede ser de cualquiera de las tres anteriores, esto, a fin de ofrecer al oportunidad de crear combinaciones. Es importante tener claro lo que es una ‘acción’ pues con tantas cosas que se pueden describir en un post dicho concepto puede hacerse ambiguo, básicamente, una ‘acción’ es cualquier acción relevante que pueda afectar directamente al contrincante u a uno mismo, dejando así por fuera cosas como fumar un cigarrillo, hablar u moverse de un lado a otro –incluso para esquivar- EJ:

- Correr para esquivar no es una acción como tal, en cambio desplegar un escudo si para defenderte si.
Lanzar un corte con tu espada es una acción, en cambio lanzar un explosivo no, pues al desprenderse de ti, técnicamente, tu única acción es lanzarlo, mas no infligir el daño, este queda por parte del objeto.

- Lanzar una bola de fuego es una acción, en cambio prenderle fuego a un charco de combustible bajo los pies del rival –siempre y cuando no lo hagas con una técnica sino con objetos independientes como: las chispas del metal al rozar, una bomba u de entrada ya un mechero- no lo es.

- Tomar una pastilla del tipo esteroide para aumentar tu fuerza, velocidad, etc. no es una acción como tal, sin embargo utilizar una técnica u habilidad para potenciarte si lo es.

Nota: en combates grupales, como podría ser el caso de 2 vs 1, el grupo en desventaja obtiene 1 acción extra por cada enemigo extra que haya en el campo, de este modo, en caso de que un individuo se enfrentase a otros dos obtendría 5 acciones por turno, si lo hiciese contra tres, tendría 6 y así sucesivamente, no obstante para que esta condición su cumpla el numero por el que se es superado debe ser la mitad, ej: 1 vs 2; 4 vs 2; 6 vs 3; etc.

Dado que nos encontramos en un universo fantástico es fácil suponer que los personajes son capaces de entablar enfrentamientos bélicos con cierta facilidad y mantenerlos durante cierto periodo de tiempo, siendo nuestro caso, en el que los personajes solo dejaran de luchar cuando el cansancio u heridas se lo impidan, ganen, o bien, lo deseen, pudiendo seguir peleando en teoría durante días si no se sufren de heridas graves y se realizan pausas o descansos en intervalos de tiempo. Para tener más claro cómo medir dicho aguante es importante consultar el atributo ‘vitalidad’ (así como a los moderadores de batalla) que rige el tiempo u condiciones pese a las cuales el personaje puede seguir en pie, así como la frecuencia, cantidad e incluso intensidad con la cual un individuo podrá entablar un combate en base a técnicas físicas como golpes, patadas, sablazos y en general, cualquier movimiento que no requiera de magus.

Similar al caso de la resistencia u ‘aguante’ las técnicas que dan uso al Magus poseen un límite mas tangible, siendo esta energía finita en el interior de cada quien su uso es regido mediante el atributo del mismo nombre, creando por lo tanto una dependencia hacia esta en habilidades como el Nen, Haki, Zampakutoh, Magia u manipulación común de la energía, en general, englobando cualquier habilidad basada en magus. Una vez la reserva de este se agota el individuo empieza a sentir debilidad y pesades provocando que a partir de ese momento su vitalidad vaya bajando progresivamente, razón por la cual es importante estar muy consciente sobre la cantidad de técnicas que se usan a fin de racionarlo durante la batalla. De esta forma dependiendo del rango en el que se hallen los atributos de Magus y Control Magico en relación al Nivel del usuario existirá una cantidad definida de ‘técnicas’ que regularan parcialmente el gasto de Magus.


Para calcular la cantidad de técnicas se realizara la siguiente operación matemática:

Nivel del usuario / Magus + Control Magica

Teniendo los atributos que generalmente se dividen en letras los siguientes valores numéricos:

S-SS = 1
A-B = 2
C-D = 3
E-F = 4

Ej: personaje NIVEL 200, clase PELEADOR que como base tiene: Magus en C y Control Magico en D, ambos marcando valor numero de 3.

200 /3+3 = 33,3 que redondeado serian 33

Por lo tanto, un luchador a nivel 200 con sus atributos base podría realizar un total de 33 técnicas, y una vez agotado ese numero seria incapaz de realizar magia alguna, valiéndose únicamente de movimientos básicos como puños, patadas, etc. cuya efectividad debido a la falta de vitalidad se vería menguada.




En lo que refiere a aspectos más técnicos del rol de batalla es primordial conservar la fluidez del tema, por ello, cosas como poner un pequeño resumen al final del post en spoiler junto a las técnicas usadas –de ser posible en orden cronológico- es altamente recomendado ¿Por qué? Aparte de lo dicho ya para facilitar a los involucrados, sean rivales, compañeros u incluso moderadores calcular todos los factores involucrados en cada movimiento y así evitar errores, malos entendidos u incluso la engorrosa tarea de ir a otros temas solo para verificar las técnicas. Junto a esto se ha de tomar con seriedad los tiempos de respuesta estipulados para cada respuesta y los cuales en caso de incertidumbre permiten incluso saltar turnos, 48 horas después de la ultima respuesta en el tema es por norma general el tiempo a esperar la respuesta durante un social en una batalla, tiempo que podría llegar a extenderse a 72 horas de haber sido posteada una ausencia, y esto, pues se entiende que ciertos eventos en nuestras vidas pueden impedirnos tomar el tiempo de pensar, sentarse y escribir una respuesta.

Así como es necesario tener en cuenta los aspectos técnicos del rol como la estructura de cada post es necesario tener conocimiento de las acciones prohibidas que se tienen en el foro, en este caso, la muy conocida y denominada como Metarol, esta, se basa en el uso de conocimientos externos del usuario por parte de su personaje, el cual no debería tenerlos. Dicha acción es lesiva en todo Rol, sea del tipo o soporte que sea, y por este motivo debe de ser castigada. Dicho de una forma más sencilla, Metarol es el encontrarse con alguien en rol y por solo ver su perfil saber su nombre, historia , etc. cosa que aparte de carecer de lógica esta por obviedad prohibida, básicamente, si a su personaje no le han contado cosa por cosa por rol, o lo ha presenciado el mismo, no puede tener conocimiento sobre eventos, personas, etc. por ende tampoco sabrá lo que ocurre en otros temas, o lugares en los que no esté, a menos que sean hechos muy conocidos a nivel mundial o bien en vuestra facciones, de todos modos, para evitar confusiones si es necesario dirigirse a algún mod/admin háganlo.
Tablilla confeccionada para su uso en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
avatar
Henry Valanttine
Noble
Noble


Hoja de personaje
Nivel:
30/250  (30/250)
Experience Pocket: 0.

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.