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Atributos Clase x Raza | Guía

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Atributos Clase x Raza | Guía

Mensaje por Henry Valanttine el Miér Nov 09, 2016 4:07 am


Atributos Clase/Raza


Introducción.

Cuando utilizamos el término ‘atributos’ nos referimos a las capacidades tanto físicas como ‘espirituales’ que posee cada individuo, aquellas que rigen cuan buenos son en batalla, pues esencialmente serán usados para esto,  y así mismo cual es el estilo que más les favorece. Es importante entender que para evitar favorecer demasiado a uno u otro grupo que sea definido ya sea por clase u raza se implementaran tanto bonificaciones como penalizaciones, con el fin de que aquellos que poseen fuerza y resistencia tengan deficiencia en los atributos que están al otro extremo del plano, dígase, aquellos que favorecen la capacidad de pelea a distancia como el dominio de la magia, todo esto a fin de que se pueda tener como base cierto nivel de igualdad entre ventajas y desventajas entre clase/raza.


Antes que nada, es esencial determinar cuáles y para qué sirven cada atributo:

Fuerza: se refiere a la capacidad del individuo para levantar peso, o bien, provocar daño con sus golpes. Para los peleadores cuerpo a cuerpo este atributo es primordial pues su estilo de batalla depende de la fuerza con que puedan golpear.

Velocidad: se refiere a la capacidad de movimiento del individuo, cuán rápido puede efectuar sus acciones, reaccionar ante el enemigo, desplazarse a larga u corta distancia e incluso realizar acciones complejas, muchas veces, es incluso este atributo el que define cuan ágil es un individuo.

Vitalidad: todo personaje posee un aguante, sea a heridas recibidas u al desgaste que implica mantenerse en batalla, resistencia & stamina es lo que representa este atributo y mientras más se posea más tiempo se podrá resistir en combate pese al cansancio u las heridas. Este atributo es el que define a los ‘tanques’ en batalla.

Armas: dependiendo de la clase algunos se verán en la obligación de basar su estilo de pelea en armas, espadas, lanzas, escudos, pistolas, etc. este atributo define que tan bueno se es usándolas, por supuesto, esto no significa que por tener un valor alto los espadachines sabrán manejar armas a la perfección u los artilleros armas de filo (con la clara excepción de la clase Maestro en Armas) por lo tanto este solo aplica al arma predilecta por la clase, teniendo en cuenta que en aquellos que no se basen en armas para pelear el valor se aplicara a las armas en ‘general’.

Magus: se refiere a la cantidad que cada individuo posee de esta en el interior de su cuerpo, mientras más se posea de esta mas independiente se podrá ser del mana, así mismo, para quienes no pueden controlarlo bien este es su único medio de realizar el acto conocido como ‘magia’.

Control Mágico: así como la palabra lo indica, se refiere al control que cada individuo posee sobre su magus u el mana, mientras más control se tenga serán capaces de realizar magias más complejas y poderosas.


Una vez aclarado para que sirve cada uno de los atributos es necesario definir mediante ‘rangos’ cuanta efectividad se tiene para desempeñar correctamente dichas habilidades, ergo, cuan bueno se es en cada apartado, esto, mediante un sencillo sistema alfabético, en el cual la habilidad se determinara mejor cuanto más cerca este al inicio de este, siendo el valor más alto ‘A’ y peor mientras más lejos se encuentre, siendo el valor mínimo ‘F’. Aparte de estos se encuentran los valores 'S' & 'SS' categorías asignadas solo a valores sin precedentes.

A : Indicativo de una habilidad más que perfecta, monstruosa incluso, de aquellas que se presentan muy pocas veces.

B : Indicativo de una habilidad perfecta, prodigiosa, que muy pocas veces o ninguna es superada por algún otro.

C : Indicativo de una habilidad casi perfecta, quienes se encuentran en este rango suelen estar entre los mejores de cada facción.

D : Indicativo de una habilidad destacable, notoria, que si bien no es excepcional de vez es cuando es digna de alago.

E : Indicativo de habilidad media, regular, es por lo general el parámetro más común.

F : Indicativo de una habilidad baja, pésima, es la que te define como ‘malo en ello’ definitivamente un punto al que no le puedes sacar provecho.

Existen ademas seres que debido a su naturaleza poseen capacidades que escapan de lo razonable, así como métodos por los cuales se puede potenciar un área hasta limites insospechados, los mismos se encuentran en una capacidad conocida como "S & SS" excepciones a la regla muy rara vez vistas.

S: indicativo de una habilidad mas que monstruosa, digna de admiración, solo comparable como algo sobrenatural, pues ciertamente quienes llegan a este nivel han empezado a dejar aquello que conocemos como "humanidad" atrás.

SS: mas allá de los limites, en este punto se hallan aquellos que, sea por la naturaleza de su existencia o bien por algún método alternativo, e incluso ambas, han conseguido desarrollar su habilidad hasta un punto cumbre. Dependiendo de quien la posea una habilidad a este punto puede crear desastres a la par que detenerlos, en ambos casos la magnitud de las mismas solo puede ser considerada como caótica. Mas allá de este punto no existe mas, por lo que llegar a poseer una habilidad en este grado ya puede ser considerado un logro.

Nota: Es importante saber que conforme se vaya dando el desarrollo de los estilos de batalla y con ello las técnicas/hechizos pueden existir repercusiones en este apartado, dígase habilidades u power ups que aumenten el nivel del atributo, esto para fomentar la personalización y desarrollo del pj tanto como del rol, claro, no significa que se le permitirá a cualquiera, pues de querer hacerlo deberán de arreglárselas para plantear al como lo hacen con lógica e ingenio.


Una vez definidos los valores es esencial definir la ‘diferencia’ que existe entre uno y otro, que ventaja os brinda estar una o dos categoría por encima del rival o en que tanta desventajas te encuentras una vez enterado de los parámetros del rival.


De 1 a 2 categorías de por medio: Diferencia mínima, el usuario con mayor rango tiene una ventaja pequeña.

De 3 a 4 categorías de por medio: Diferencia media/regular, el usuario con mayor rango posee una notoria ventaja, es a partir de este punto cuando el usuario con menos nivel es incapaz de enfrentarse en igualdad de condiciones.

De 5 a 6 categorías de por medio: Diferencia insalvable, a partir de este punto el aventajado posee indiscutiblemente la superioridad en dicho atributo, el que se encuentra en desventaja es abrumado por la diferencia.


Una vez explicado esencialmente cada atributo, así como su rango de dominio y diferencias entre estos es momento de definir los valores 'base' acorde a cada clase, así como las bonificaciones y penalizaciones recibidas por cada raza.

Mago
Fuerza: E
Velocidad: B
Vitalidad: C
Armas: F
Magus: B
Control Magico: A

Espadachin
Fuerza: D
Velocidad: B
Vitalidad: B
Armas: B
Magus: D
Control Magico: D

Caballero
Fuerza: A
Velocidad: D
Vitalidad: B
Armas: C
Magus: D
Control Magico: D

Lancero
Fuerza: B
Velocidad: B
Vitalidad: D
Armas: B
Magus: D
Control Magico: D

Maestro en Armas
Fuerza: C
Velocidad: B
Vitalidad: D
Armas: A
Magus: D
Control Magico: D

Tirador
Fuerza: D
Velocidad: B
Vitalidad: E
Armas: B
Magus: D
Control Magico: B

Peleador
Fuerza: B
Velocidad: C
Vitalidad: B
Armas: E
Magus: C
Control Magico: D

Berserker
Fuerza: S
Velocidad: D
Vitalidad: A
Armas: F
Magus: C
Control Magico: E

Ninja
Fuerza: E
Velocidad: A
Vitalidad: D
Armas: C
Magus: C
Control Magico: C


Bonificaciones/Penalizaciones

Humanos: Ninguna.
Elfos: asciende en +1 categoría Control Magico
Formars: dependiendo del animal asciende +1 categoría velocidad u fuerza [consultar a quien os modere durante la creación de la ficha]
Necrofagos: asciende en +1 categoria fuerza
Meta humanos: Dependiendo de la mutación podría tener alguna.
Muertos Vivientes: Obtiene vitalidad rango SS.
Hadas: Asciende en +1 categoría Magus & Control Magico, desciende -1 categoría vitalidad.
Gigantes: Asciende +2 categorías fuerza y vitalidad, desciende -1 categorías velocidad, Magus  & Control Magico.
Androides: Asciende +1 categoría en Vitalidad & Armas. Ademas por las características de su raza ambas Magus y Control magico se situaran de manera obligatoria en el rango 'F'.
Draconicos: Asciende +1 categoría Magus.
Parcas: Asciende +1 categoría Magus.
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