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Profesiones | Guía

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Profesiones | Guía

Mensaje por Henry Valanttine el Miér Nov 09, 2016 4:15 am


Profesiones


Intro

- Una parte interesante & acaso fundamental de cada ser en Cross Land es la capacidad para desarrollar una especialidad o profesión, semejante en cierto punto a lo qué sucede en la vida diaria cuando se estudia o aprende una profesión con el paso del tiempo, cada una de ellas da el beneficio obvio de poder obtener dinero mediante el trabajo realizado & obviamente lo qué significa el juego qué le puede dar al trasfondo del personaje. Dicho esto puede ser que algunas especialidades otorguen beneficios más propios o prácticos, un herrero que puede crear sus propias espadas por ejemplo es un es beneficio práctico, sin embargo algunos poco sentido verán en ser un arqueólogo, quizá así lo crean en primera instancia, pese a ello más allá de lo que representa para el trasfondo de un personaje el staff mediante búsquedas, NPC's e incluso encargos hechos vía MP se intenta dar 'juego' a cada profesión.

- Es necesario decir qué no todos los médicos, carpinteros, científicos, ect, tendrán las mismas capacidades, como sucede en todo orden, hay sujetos más hábiles & otros menos agraciados, o acaso con menos experiencia. Dicho estatus puede cambiar, es dinámico, todos aprenden & desarrollan sus habilidades, lo qué delimitará tal condición es el nivel que tenga usuario & al superarse obtendrán nuevos conocimientos que elevarán el mismo nivel de la profesión siendo separados en tres franjas; Aprendices. Profesionales, quienes hayan superado el nivel {80} & Maestros después del {160}.


Lista.

Médico:
Las personas con conocimientos corporales & médicos especializados en poder curar a los enfermos, operarlos, ect. Básicamente el concepto de un médico los conocemos todos, no hace falta explayarse demasiado acerca del tema, pero al mismo vale aclarar qué además de lo dicho existe la posibilidad de crear píldoras, analgésicos, & todo tipo de elementos que puedan ayudarlos durante una batalla, ya sea para curarse o potenciar ciertos aspectos del personaje.

— Aprendices; Sujetos qué con semanas de tratamiento son capaces de curar enfermedades que podrían llevar a la muerte, pueden tratar gripes & semejantes con relativa facilidad. Pueden crear items efectivos para la curación, aunque demoren cierto tiempo en hacer efecto, como es obvio, tienen total conocimiento de la anatomía humana. Suelen ganar entre 10 & 15 Sunnies.

— Profesionales; Ya con bastante experiencia en el asunto su habilidad les permite sanar a los pacientes con relatividad facilidad & operarlos con gran tasa de éxito si es necesario. Dentro de sus posibilidades está la de crear píldoras para la recuperación de heridas qué conllevan relativa gravedad. Ganan de 30 a 60 Sunnies.

— Maestros; Sobresalen como médicos, mejoran o curan todo lo que tocan, & son capaces de formular medicamentos & drogas para el uso bélico & así acelerar las habilidades propias. Sus operaciones suelen ser extremadamente precisas. Ganan de 80 a 130 Sunnies.

Botánico:
Especialistas de la botánica & conocedores de diferentes hierbas, plantas, ect, pueden darle variedad de usos yendo desde la curación o sanación hasta el envenenamiento, pues existen plantas de todo tipo, & esto da gran variedad al desarrollo que un herbario o botánico pueda tener dependiendo básicamente del enfoque el individuo quiera dar a su profesión, aunque las posibilidades más factibles suelen ser los dos nombrados.

— Aprendices; Su conocimiento básicos les permite crear brebajes & tratar hierbas para poder aumentar la resistencia o stamina del cuerpo durante del cuerpo durante algunos minutos, así como tratar heridas superficiales como cortes no profundos & rasguños con ungüentos naturales. Suelen ganar entre 10 & 15 Sunnies.

— Profesionales; Además de mejorar los productos creados a partir de estas plantan pueden ciertos usos curativos, a pesar de no ser tan efectivos como los de un médico pueden dar cierto resultado o atenuar el dolor, pues su experiencia es más basta & útil aunque todavía no la puedan aprovechar al cien por ciento. Ganan de 30 a 60 Sunnies.

— Maestros; Su experiencia les permite tratar de los modos más arriesgados con las plantas, incluso con las venenosas pudiendo sacar beneficio de esto, sus items pueden mejorar la resistencia de su consumidor durante lapsos relativamente largos de tiempo & similar con los productos curativos. Ganan de 80 a 130 Sunnies.

Herrero:
Los individuos cuyo labor gira en torno de la forja, incluso si pueden forjar todo tipos de elementos tales como muebles, campanas, ect, son muchos los que destinan su trabajo a la creación de armas o armaduras. La gran mayoría intenta comercializar sus productos pero muchos guerreros se encargan de aprender tal profesión con el objetivo de auto-abastecerse. Dependiendo de su nivel pueden tratar mejores o peores metales.

— Aprendices; Cada herrero puede crear sus propias armas usando los materiales corriente & en ocasiones acero de alta calidad. Pueden crear hasta dos armas de uso propio. Al vender sus armas, ellos ponen el precio, aunque debe haber consentimiento mutuo al adquirir el item.

— Profesionales; Su profesión ha llegado al punto donde forjar Acero Valyrio no es algo imposible. Pueden crear un arma de tal material para uso propio. Al vender sus armas, ellos ponen el precio, aunque debe haber consentimiento mutuo al adquirir el item.

— Maestros; Pueden tratar el Acero Valyrio con facilidad & manipular el de primer & segundo grado creando armas en base al mismo (pueden crear hasta dos armas de este tipo para uso propio). Al vender sus armas, ellos ponen el precio, aunque debe haber consentimiento mutuo al adquirir el item.

Científico:
El concepto de la palabra ciencia es demasiado amplio como para tratar de definirlo pero de modo prácticos los que toman esta profesión se caracterizan por utilizar sus amplios conocimientos con una buena diversidad de fines, suelen hacer ciertas búsquedas & experimentos para lograr su objetivo, el cual puede variar, pero es normal para muchos tratar de crear aditamentos tales como bombas & gases. Existen fines más peculiares & menos dañinos. Depende de cada quien.

— Aprendices; A medida que van experimentando pueden crear bombas con capacidad destructiva bastante moderada, & gases relativamente dañinos para el cuerpo del ser humano. Suelen ganar entre 10 & 15 Sunnies.

— Profesionales; En este punto pueden crear bombas que fácilmente pueden desmembrar a un ser humano & gases que incluso comprometan la respiración del afectado. Ganan de 30 a 60 Sunnies.

— Maestros; Ya en el punto máximo de aptitud sus creaciones son lascivas para el medio ambiente, pueden destruir zonas de 10 a 20 metros & dañar la vida qué exista allí con la generación de bombas con gases tóxicos. Ganan de 80 a 130 Sunnies.

Contrabandista:
Generalmente seres detestados por los reyes & el núcleo adinerado de los reinos, los que se encargan de hacer transacciones ilegales por costos más bajos a los regulares & arriesgan sus vidas al intentar cruzar las fronteras con la mercancía. Esta mercancía varia enormemente, puede ir desde simple comida hasta personas, animales, ect. La gran mayoría intenta vivir una vida fácil, & otros lo hacen por necesidad, pero suele tener una buena recompensa.

— Aprendices; Contrabandistas novatos que poseen en su poder algunas carretas & cierto acceso a recursos lo que finalmente permite que lleven a cabo transacciones pequeñas aparejando ganancias del mismo calibre, entre 40 & 80 Sunnies.

— Profesionales; Gracias a su habilidad & que no los han atrapado el bajo mundo posee cierta confianza en su trabajo, lo qué les ha hecho progresar, hacer contactos & poder hacer transacciones relativamente grandes qué dejan una cantidad importante de Sunnies en sus arcas, entre 100 & 200 Sunnies.

— Maestros; Importantes nombres en el bajo mundo, respetados a su manera & por ende sus trabajos se han vuelto reconocidos, incluso poseen gente a su cargo lo qué en teoría les permite hacer gigantescas transacciones & ganar dinero acorde, entre 300 & 600 Sunnies por trabajo.

Arqueólogo:
Son los sujetos cuyo interés radica de cierta manera en la historia & por ende se dedican a elementos relacionados con la historia antigua & civilizaciones pasadas, curiosos por demás suelen obtener dinero mediante encargos destinados a la investigación & descubrimiento de ruinas antiguas, otros los hacen por mera curiosidad & no lo ven como profesión intentando revivir el pasado con hallazgos poco usuales & así llenar el vacío que representa tal inquietud.

— Aprendices; Quienes a pesar de su incipiente curiosidad no han desarrollado del todo sus habilidades en tal profesión, tienen un conocimiento bastante mayor al de la media pero incluso así carecen de la experiencia necesaria. Pueden hablar algunos idiomas antiguos, poseen las bases & suelen ayudar a expertos con su trabajo sin ganar demasiado con ello, entre 20 & 35 Sunnies.

— Profesionales; Ya han desarrollado sus capacidades & han aprendido lo suficiente como para trabajar por sí solos & seguir su propio instinto, sus investigaciones pueden hacer verdaderos aportes al campo de la arqueología & son medianamente reconocidos por ello. Su sueldo es acorde, rondando entre 50 & 100 Sunnies.

— Maestros; Por lo general personas con plenos conocimientos & superdotados para sus tareas, descubrir e investigar ruinas arqueológicas se ha vuelto en ellos casi una costumbre o un pasatiempo, pueden leer cualquier tipo de escritura o en todo caso deducirla. Comandan grandes expediciones & se les paga una buena suma, de 120 a 180 Sunnies.

Naturista:
Los sujetos cuya profesión & pasión radica en la preservación de las diferentes especies animales, en Terra Nova los mismos se dedican adicionalmente a la investigación & búsqueda de criaturas mágicas. En todo caso su interés en gran parte también yace en el descubrimiento de estos seres, a menudo encuentran nuevas especies, son ellos los encargados de estudiarlos & calificarlos. Cumplen un rol no tan conocido pero bastante laborioso.

— Aprendices; Por lo general asisten a los individuos con más experiencia en el campo aunque suelen hacer sus primeras incursiones con animales realmente peligrosos & seres mágicos con este rango a pesar del peligro que representa. Se les paga entre 15 & 30 Sunnies.

— Profesionales; Han pasado la etapa típica de aprendizaje & por ende pueden cumplir tal tarea de forma individual, conocen como encarar a los animales & domarlos sin mucho problema más que algún circunstancial mordisco o arañazo. Conocen de forma general cada bestia mágica aunque pueda ocurrir alguna sorpresa. Su paga va desde los 40 hasta 100 Sunnies.

— Maestros; Estos sujetos son un ejemplo para sus colegas, con esfuerzo & dedicación se han hecho con un nombre, pero más que nada con habilidad, muchas veces subyugan especies peligrosas incluso sin usar la fuerza, & su conocimiento sobre las criaturas fantásticas excede por mucho la media. Su paga va desde los 110 Sunnies hasta los 175.

Gourmet:
También conocidos como chefs, sujetos que buscan nuevas recetas e ingredientes por todo el mundo, el trabajo de estos en gran parte también radica en la búsqueda, capaces de ir al fin del mundo para conseguir ciertas especies, ingredientes, ect, para así crear los más deliciosos platillos. Capaces de crear comidas sanas para aumentar la resistencia & stamina de sí mismo & de sus pares pueden ser parte vital de una agrupación.

— Aprendices; Estos sujetos son buenos chefs pero apenas se están iniciando en el arte culinario & por ende los platillos que pueden preparar superan la media & bien pueden ser catalogados como especiales pero no son únicos, es decir carecen de algo que los distinga. Suelen ganar entre 10 & 15 Sunnies.

— Profesionales; En este punto su trabajo como gourmets es notorio, es posible que muchos conozcan sus comidas & otros tantos quieran probarlas, el chef ha desarrollado un estilo único & esto le ha valido una reputación en su rubro, al mismo tiempo es posible que quienes coman ciertos platillos ganen un ligero impulso en cuanto a sus capacidades combativas. Ganan de 30 a 60 Sunnies.

— Maestros; Maestros de la cocina, expertos en el arte culinario & reconocidos por sus exquisitos platillos, su reputación es bien ganada & todo el que pruebe algo de su mano querrá eventualmente volver a hacerlo. Sus comidas están especialmente hechas para levantar el ánimo & dar una dosis de fuerza o energía a quien la consuma. Ganan de 80 a 130 Sunnies.

Músico:
Sujetos capaces de hacer arte con sus instrumentos & voces, los que mantienen vivos los grupos grandes de personas cuando hay una búsqueda alegrando el ambiente con sus melodías. Los más hábiles incluso han encontrado utilidad a esto de formas poco usuales como encantar & distraer a sus objetivos utilizando melodías para colarse & de cierta manera 'manipularlos'. Suelen ser contratados para animar fiestas ganándose la vida de esa forma.

— Aprendices; Quienes pueden en base a su voz o forma de tocar alegrar una fiesta o encantar a los presentes con sus bellos acordes, su pasión es la música & esto genera qué su interés sea darse a conocer haciendo esto por mero pasatiempo aunque de manera esporádica sean contratados para eventos específicos. Ganan de 15 a 30 Sunnies.

— Profesionales; Su buen gusto & forma de tocar música como cantarla permite que se roben el show & las miradas caigan sobre ellos donde quiera que manifiesten tal talento, son medianamente conocidos & algunos han elegido esta como su forma de ganarse la vida, al mismo tiempo pueden usar la música para alterar de forma consciente a sus objetivos. Ganan de 30 a 60 Sunnies.

— Maestros; Grandes artistas, decididamente hábiles en la música & a menudo requeridos para darse a conocer en eventos de gran magnitud, suelen encantar sea cual sea el género en el cual se enfoquen. Al mismo tiempo pueden utilizar las ondas sonoras como armas & sus voces como elemento de confusión. Ganan de 80 a 130 Sunnies.

Carpintero:
Una profesión de mucho esfuerzo que requiere basada en el tratamiento de la madera, capaces de hacer obras tan delicadas como robustas accediendo fácilmente a los materiales con los cuales se crean una gran cantidad de elementos para la vida diaria, desde casas hasta barcos. Suelen también tener encargos para refeccionar navíos & también diseñarlos, si eres un morador de mar siempre te conviene tener un carpintero a bordo, e incluso si no lo eres quizá necesites de uno.

— Aprendices; Como es obvio, pueden hacer cualquier tipo de trabajo, sin embargo necesitan de instrucción naval pues recién se inician en la carpintería, virtualmente tienen los conocimientos para construir barcos de poca envergadura, asimismo suelen trabajar con sujetos más experimentados, también son capaces de hacer las refacciones necesarias en un barco & mantenerlo adecuadamente. Su sueldo no tiene piso o límite, depende de ellos & del encargo o trato qué tenga con quien los contrate.

— Profesionales; Carpinteros ya curtidos en su profesión, al observar un barco minimamente ya son capaces de notar sus problemas si es que tiene alguno & así trabajar de forma acorde para repararlo, al mismo tiempo pueden crear barcos desde cero aunque les cueste un buen tiempo, pues es un trabajo arduo. Suelen recibir pagos acorde al esfuerzo de su trabajo. Su sueldo no tiene piso o límite, depende de ellos & del encargo o trato qué tenga con quien los contrate.

— Maestros; Capaces de reparar cualquier navío e incluso construir otros de grandes proporciones, veteranos en este asunto no poseen duda alguna en cuanto a madera se trata, & lo mismo se aplica en el sentido naval, son las personas a consultar cuando se tiene alguna duda o problema a pesar de qué pidan grandes cantidades de dinero a cambio. Su sueldo no tiene piso o límite, depende de ellos & del encargo o trato qué tenga con quien los contrate.

Marinero:
A pesar del significado obvio de esta palabra, pues las personas que viven del mar, pescan, & llevan a cabo su vida en actividades relacionadas también se les engloba con esta profesión a las personas cuyos intereses estén de alguna manera relacionados con el mar, cazadores que buscan algo en este ambiente, animales, tesoros, & elementos semejantes. No son los más requeridos en cuanto a trabajo, pero es un estilo de vida.

— Aprendices; Por lo general jóvenes que están dando sus primeros pasos para convertirse en verdaderos moradores de mar, recurren a la pesca como actividad recurrente, con pequeños botes propios o ajenos recorren la parte superficial del mar & a veces también sus profundidades sumergiéndose en busca de elementos pocos usuales como tesoros, perlas, o simplemente porque les gusta hacerlo. Ganan entre 15 & 35 Sunnies. Tienen un bonus de +5 niveles peleando en el mar.

— Profesionales; Acostumbrados a lo que representa vivir bajo el cobijo del agua salada ya no les resulta raro vivir cada día en un barco & pasar su tiempo buscando peces para continuar su actividad económica & algunos otros para estudiarlos por mera curiosidad. Muchos se embarcan durante meses completos abandonando sus familias. Ganan entre 45 & 80 Sunnies. Tienen un bonus de +8 niveles peleando en el mar.

— Maestros; Sujetos cuya vida entera radica en la mar, de una u otra manera se ha tornado su gran interés & en casos obsesión, muchos buscan tesoros escondidos o simplemente aman esa vida, recorren puertos & poblados comercializando lo qué hayan conseguido en sus viajes, la experiencia les permite hacer buenos negocios de modo muy frecuente. Ganan entre 100 & 130 Sunnies. Tienen un bonus de +12 niveles peleando en el mar.

Político:
Tarea que por lo general es tomada por los nobles, personas cuyos conocimientos diplomáticos van mucho más allá de la media & con su ingenio tanto como prestancia negocian & llevan a cabo los tratos entre reinos, ciudades & mas. Su labor no es del todo esforzada pero sí hace falta una gran dosis de inteligencia, sangre fría, & sociabilidad. Algunos de ellos son contratados pero muchos otros lo desarrollan como talento natural & lo ponen en práctica para su vida diaria cual vocación.

— Aprendices; Quienes por lo general asisten a los mayores diplomáticos siendo apenas participes de las reuniones donde grandes nobles aparecen, & en algunos casos toman la responsabilidad en caso de qué sus superiores se lo permitan. Capaces de redactar tratados & alianzas si así se les pide, ganan entre 20 & 40 Sunnies.

— Profesionales; Sujetos con habilidades políticas que le permiten tomar la responsabilidad de reuniones & cumbres en sus propios hombres, con la sapiencia necesaria como para llevar las conversaciones a los lugares que vean precisos & buenos en el arte de la mentira, dote propio del político. A menudo participan de reuniones entre estados o reinos. Ganan entre 60 & 90 Sunnies.

— Maestros; Expertos totales en su trabajo, aplican su trabajo a la vida diaria & bien podría mentirle a todo un pueblo si así lo quisieran, su diplomacia es tan efectiva que pasa desapercibida si uno desconoce cual es su labor, los reinos & naciones a menudo contratan a estos sujetos para beneficiarse de su habilidad social & diplomática. Sus ganancias van desde los 120 a 160 Sunnies.

Sicario:
Personas que forman parte del bajo mundo así como ladrones & contrabandistas, sin embargo los pecados de estos sujetos son mucho peores, por avaricia cometen el delito de asesinar sin miramientos a sus pares pero por una buena cantidad de dinero. Especializados en el arte del asesinato utilizan armas acorde & el silencio así como la discreción suelen ser los mejores compañeros de los nombrados individuos. Familias completas se dedican a esto en ocasiones.

— Aprendices; Sujetos que tal vez como última alternativa han recurrido a esta 'profesión' si es que así puede ser llamada, novatos en todo el sentido de la palabra, pues a menudo si son dejados solos cometen errores o se delatan en base a imprudencias, suelen hacer los trabajos que le son encargados con algún superior. El dinero que ganen varia enormemente dependiendo de la importancia del objetivo pudiendo ser 1 Sunnie como 100.

— Profesionales; Quienes han pasado la etapa de novatos & pueden aventurarse solos a expensas de sus objetivos, generalmente son buscados en el bajo mundo para la diversidad de encargos qué les ofrecen. No aceptan trabajos porqué sí, suelen meditar & calcular los riesgos qué les puede traer meterse con personajes importantes. Como sucede con los aprendices, sus ganancias varian bastante, aunque suelen tener un piso de 80 Sunnies.

— Maestros; Encerrado en el mundo sicario a menudo su especialidad se torna en un modo de vida, aislados de las grandes ciudades para protegerse a sí mismos & sus respectivas familias (las cuales en algunos casos siguen la profesión). Estos sujetos son capaces de aceptar cualquier tipo de encargo, & el peligro los atrae, así como las grandes recompensas ganando por trabajo más de 150 Soles de Oro.

Ladrón:
Individuos qué se ganan la vida mediante robo, silenciosos hombres cuyo talento es pasar desapercibido & ser sigiloso para no ser advertido por sus víctimas, o irrumpir en los hogares de las maneras más extrañas. También con frecuencia desmantelan casas & elementos para luego venderlos por bajos costos. Viven en el bajo mundo & a menudo son buscados por lo que se aíslan de la sociedad & se asocian con la noche para cumplir con sus cometidos.

— Aprendices; Jóvenes individuos qué han elegido la senda fácil de tomar lo qué es de otros, pueden tomar sin que uno se de cuenta pequeños objetos de tu posesión así como en minutos desarmar carretas enteras para llevarse su contenido en grupo, pues suelen trabajar de esa forma. Obtienen una ganancia del 20% toda cantidad monetaria (salvo encargos). Reciben un bonus de +5 peleando en la noche o lugares de difícil visión donde el sigilo cobre importancia. Ganan entre 10 & 20 Sunnies.

— Profesionales; Ladrones qué con el tiempo han perfeccionado sus destrezas a un punto donde se les considera muy en su tarea, capaz de sacarte de tus manos un objeto de cierto tamaño como puede ser un cuchillo o una navaja así como obtener incrementos de Sunnies en del 40% por cada ingreso (salvo encargos). Reciben un bonus de +8 peleando en la noche o lugares de difícil visión donde el sigilo cobre importancia. Ganan de 30 a 60 Sunnies.

— Maestros; Capaces de abrir prácticamente toda cerradura de las maneras más increíbles e incluso tomar cosas de tamaño considerable de tus manos como si se tratasen de simples caramelos, las ganancias por cada actividad monetaria sube considerablemente a un aumento del 70%, lo cual es una gran ventaja (salvo encargos). Reciben un bonus de +12 peleando en la noche o lugares de difícil visión donde el sigilo cobre importancia. Ganan de 80 a 130 Sunnies.

Inventor:
Quienes innovan en todo orden, en Terra Nova quizá lo hacen de forma tecnológica pero en Frontier suelen recurrir a su ingenio haciendo así las cosas más cómodas para todo el mundo, sin estos sujetos las sociedades no avanzarían de forma tan vertiginosa & por ende de cierta forma se depende de ellos, ya sea en un reino medieval o en una nación avanzada los inventores pueden ser realmente importantes, incluso para navegar, movilizarse, u otras acciones.

— Aprendices; Quienes están en camino a ser grandes inventores, capaces de analizar con mucha lógica lo qué les rodea e inventar cosas para el uso regular, conveniente para muchas situaciones. Suelen obtener el dinero de personas con amplio poder adquisitivo qué se interesan en simplificar sus vidas & hacer el esfuerzo mínimo. Ganan entre 10 & 20 Sunnies.

— Profesionales; Sujetos que se han podido superar a sí mismos en su profesión & se han vuelto importantes inventores, más allá de la lógica e inteligencia su mente se ha vuelto un semillero de ideas pudiendo crear cosas qué superan el uso cotidiano, artefactos de navegación e incluso bélicos. Ganan de 30 a 60 Sunnies.

— Maestros; Adelantados a su época, quizá siempre lo han sido pero no poseían la experiencia o cualidades suficientes como para desarrollar lo que acontecía en sus cerebros, capaces de crear tecnología e incluso innovarla, hasta cierto punto. Cualquiera de estos hombres en Frontier generaría una revolución tecnológica si así lo deseara. Ganan de 80 a 130 Sunnies.

Comerciante:
Semejantes a los contrabandistas, aunque estos lo hacen legalmente, sujetos que pasan la mayor parte de su tiempo recorriendo el mundo en busca de mercadería, la consiguen, & transportan de un lugar hacia el otro importando para su comercialización & distribución, en otros casos se trata de simples mercaderes, en todo caso su actividad se trata de vender & comprar productos por precios qué generen una buena ganancia. Bastante simple de hecho.

— Aprendices; Como lo dice la palabra, son sujetos qué están cosechando la experiencia en el rubor, a menudo pequeños mercaderes locales que poseen sus propio establecimiento de ventas en sus respectivas ciudades o pueblos, en otros casos sujetos qué hacen sus primeras armas como empleados de comerciantes. Sus ganancias suelen ir de 30 a 70 Sunnies.

— Profesionales; Comerciantes cuyo nombre ha comenzado a sonar constantemente en su lugar de origen & han empezado a comerciar con el exterior, generalmente poseen su propio establecimiento o empresa, el cual sin ser de magna importancia ha prosperado hasta volverse ligeramente importante. Ganan de 80 a 160 Sunnies.

— Maestros; Individuos cuya profesión los ha hecho viajar por su mundo & posiblemente por 'el otro' también, poseen empresas gigantes qué entregan mercancía a diferentes reinos & naciones, a menudo tienen trato con personas de gran importancia para conjeturar sobre los negocios que puedan o no hacer. Básicamente, personajes importantes. Ganan de 180 a 240 Sunnies.

Ilusionista:
Capaces de hacerte ver cosas qué no existen o alterar tus sentidos de tal manera qué te confundes o simplemente quedas asombrado, pareciera qué desafían las leyes de la física o naturaleza pero simplemente utilizan trucos ópticos qué son por lo menos llamativos. A menudo se valen de elementos como cartas, sombreros, cuerdas, de todas maneras se requieren largas horas de estudio & práctica para dominar la profesión. No es nada simple.

— Aprendices; Desarrollando & aprendiendo a pasos agigantados son quienes deben empezar a poner en práctica lo qué han leído & entrenado para eventualmente convertirse en profesiones de este arte, ilusionistas qué finalmente de manera independiente han salido al mundo demostrando así sus dotes. En batalla, pueden usar sus habilidades para desorientar al enemigo, suelen ganar entre 10 & 15 Sunnies.

— Profesionales; Sujetos qué han mejorado sus habilidades para el engaño óptico, tanto qué se les considera bastante buenos en esta tarea, capaces de impresionar muchedumbres con sus trucos, dejarlos dubitativos & a la vez sin respuesta, incluso cuando no han desarrollado a tope sus habilidades son prominentes ilusionistas. Son capaces de engañar al oponente sin demasiado esfuerzo, ganan de 30 a 60 Sunnies.

— Maestros; Los mejores ilusionistas que uno puede encontrar, básicamente pueden hacerte creer cualquier cosa con sus llamativas habilidades, lo usen en un show o en la mitad de un combate suelen ser igual de efectivos. Ya no se valen de libros o trucos conocidos, capaces de inventar nuevos elementos cuyo conocimiento ajeno es nulo, difícil de predecir para cualquiera. Ganan de 80 a 130 Sunnies.

Navegante:
Aquellos cuya especialización radica en las habilidades que puedan poseer en la navegación más que nada marítima, los encargados de qué los barcos no se pierdan en la mar & también los qué hacen algo al respecto cuando se asoma una tormenta, es decir encargados de prever & 'combatir' las eventualidades dispuestas a generar más de un inconveniente para los tripulantes, poseen una gran responsabilidad pues la vida de quienes vayan con ellos recaen sobre sus hombros.

— Aprendices; Navegantes con escasa experiencia a bordo, quienes aún necesitan una gran dosis de vivencias para poder ejercer sus conocimientos libremente, generalmente a cargo de expediciones o viajes cortos qué no conlleven gran peligro. Poseen cierto conocimiento climático & meteorológico. Pueden navegar en lagos, arroyos, & los mares más cercanos a Frontier disminuyendo el tiempo de viaje a la mitad en estos lugares, ganan de 25 a 60 Sunnies.

— Profesionales; Consolidados en la tarea de llevar al barco por el lugar correcto & combatir los inconvenientes climáticos ya son navegantes de confiar & respetados por los tripulantes, sus conocimientos no difieren demasiado de lo qué es un aprendiz pero su experiencia les ha ayudado a ponerlo en practica libremente. Pueden navegar sobre el muro, & quienes llegan, después de él disminuyendo el tiempo de viaje a la mitad en todo viaje siempre & cuando no se pase el primer continente de Terra Nova; Marcé. Ganan de 80 a 120 Sunnies.

— Maestros; Verdaderos maestros de la navegación, conocen casi todo lugar en el mundo e incluso si no sus habilidades les permiten andar sin tener qué reconocer el lugar, pues su instinto les dice exactamente qué hacer, grandes beneficios qué conlleva desarrollar los conocimientos al tope & combinarlos con una vasta experiencia, pueden navegar en todo el mundo & reducir los tiempos del viaje a la mitad. Ganan de 140 a 180 Sunnies.


- Habrán notado después de leer la lista qué los beneficios qué otorga cada profesión son variables, algunos hasta pueden tener un tinte bélicos & otros son meramente sociales o monetarios, eso se debe principalmente a qué el desarrollo no debe tener un rumbo definido, se busca más qué nada con las profesiones qué los personajes puedan tener un trasfondo o tarea qué desarrollar en el on rol, o básicamente... como subsistir. Asimismo, si se les ocurre algo en específico es necesario contar qué está dentro de las posibilidades usufructuar tales profesiones de la maneras más diversas, algo qué al staff no se le haya ocurrido. Estamos abiertos a recibir aportes en la zona correspondiente, o en todo caso a moderar creaciones o rol con mente abierta, lo cual no significa qué se acepten cosas insólitas, fácilmente se puede contactar al administrador para saldar dudas.
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